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home Orsys Séminaires > Séminaires Technologies numériques > Séminaires Le digital : technologies et applications

User Experience, état de l'art et tendances en ergonomie et IHM


 
Après avoir analysé les enjeux et identifié le retour sur investissement lié à la User Experience (UX) et aux interfaces dans l'ère digitale, ce séminaire présente les principales tendances à suivre, telles que le design émotionnel, la gamification, les Serious Games ou encore le Wearable Computing, la réalité augmentée et le guidage oculaire des interfaces.
 
Objectifs pédagogiques :
  • Mesurer les enjeux et le ROI d'une démarche "centrée utilisateur"
  • Comprendre l'évolution des technologies et l'innovation "centrée sur les usages"
  • Estimer le degré de maturité de son organisation vis-à-vis de la démarche UX
  • Savoir planifier une intervention "centrée utilisateur"
  • Comprendre les tendances actuelles en termes d'interaction homme-machine et usages des technologies

 Introduction : contexte, définitions et enjeux

Le marché de l'informatique et le besoin d'ergonomie.
Les premiers pas de l'ergonomie : du taylorisme aux postes de travail, en passant par le domaine militaire.
Des «Human Factors» aux "Human Actors" : mettre l'utilisateur au centre du process.
User Experience : présent et futur de la discipline, profils professionnels, compétences et diplômes.
User Experience et Design : points communs et différences.
User Experience et Marketing : points communs et différences.
La norme ISO 9241 : le cadre de référence en termes d'approche et de métriques.
Qui est le "consommateur" de technologie aujourd'hui ? Et demain ? Génération Y et Digital Natives.
L'impact de la technologie sur nos vies quotidiennes : Internet, les Smartphones, les réseaux sociaux et les jeux vidéo.
Comment connaître la population cible d'un produit informatique ? Techniques de modélisation des utilisateurs.

 Comprendre l'innovation, anticiper les usages de demain

De l'innovation centrée sur la technologie à celle centrée sur les besoins des utilisateurs.
Exemples d'innovations réussies et d'innovations ratées : analyse en termes d'usages.
Rétablir le cycle Artefact-Tâche : remettre l'humain au centre du process, rationaliser l'évolution des produits IT.
Convaincre un client d'innover : le Retour sur Investissement de la User Experience du BtoB au BtoC.
Estimer le degré de maturité d'une organisation vis-à-vis de l'UX : êtes-vous prêt à vous lancer ?
Innovation et réticences au changement : comment y faire face et les dépasser grâce à l'UX ?
Mettre l'utilisateur dans la boucle : le design thinking.
Use Cases et exemples d'innovations dans le cadre d'une démarche "centrée utilisateurs".

 L'évolution des interfaces homme-machine : vers quoi on se dirige ?

Du skeuomorphisme au flat design : tendances graphiques dans les interfaces.
Web 1.0/Web 2.0 : ce qui change en termes d'affichage et d'interaction homme-machine.
Web for all : les enjeux de l'accessibilité du Web et les normes en vigueur en France et à l'étranger.
Des lignes-guide Apple à celles de Google : le material design.
Concevoir pour du mobile : mobile first ou mobile only ? Sites responsifs ou applications natives ?
Le Web 3.0 : du Web Sémantique à l'Internet des objets, qu'est ce qui nous attend dans un futur proche ?
Des GUI (Graphical User Interfaces) aux NUI (Natural User Interfaces) : l'interaction gestuelle (leapmotion, kinect...).
Des GUI (Graphical User Interfaces) aux NUI (Natural User Interfaces) : l'interaction vocale (Siri, OK Google...).

 Les tendances de l'ère digitale : technologie et usages de demain

UX et Big Data : comment afficher et exploiter cette masse d'informations ?
Le Design Emotionnel : savoir toucher l'utilisateur pour devenir inoubliable.
Le Persuasive Design : adopter une communication efficace pour convaincre.
Gamification et Serious Games : rendre l'interaction ludique et immersive pour booster apprentissage et productivité.
Réalité Virtuelle/Augmentée : technologie et applications (Oculus Rift, Google Glass, hologrammes, smart cities...).
Wearable Computing : quand les ordinateurs se fondent dans nos vêtements et accessoires. Les projections corporelles.
Le guidage oculaire : piloter un ordinateur avec les yeux, entre innovation et peur du "Big Brother".
Brain-Computer Interaction, ou le pilotage par la pensée : du milieu du handicap à des interactions futuristes.

 Mesurer la User Experience

Key Performances Indicators : comment mesurer le ROI d'une intervention d'ergonomie ?
Produits B2B et B2C : quelles différences en termes de User Experience et KPI ?
Quick wins versus interventions en profondeur.
Mesurer opinions et attitudes : méthodologie.
Mesurer le comportement en laboratoire : les tests utilisateurs. Méthodes de base et techniques de pointe (eye tracking)
Mesurer le comportement "dans la vraie vie" : analytics et mouchards dans le code.
Démarche itérative et amélioration continue de l'UX : le modèle américain.
Use Cases et exemples de projets avec la démarche de recueil de données utilisateur (user research).
Next Steps : nommer un UX champion dans votre entreprise et définir une trajectoire.
SÉMINAIRE
Réf : IUT
Prix 2019 : 1960 € H.T. *
Durée : 2 jours
* collations et déjeuners offerts
INTERVENANT(S)
Teresa COLOMBI
Psychologue cogniticienne et docteur de recherche en ergonomie et interaction homme-machine, elle...

PARTICIPANTS
Décideurs, managers, responsables marketing et dirigeants SI.

HORAIRES
De 9h à 17h30
Le 1er jour, le séminaire commence à 9h30.
Le dernier jour, il se
termine à 17h.
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